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너무 졸리지만, 일주일동안 안했기 때문에 열심히 해본다. 게임을 하면서 당연하다고 생각했던 기능들이 생각보다 하나하나 다 설정한 것이었다. Gamelog 12. 맵이 커졌다 좁은 곳에서 구현을 하고 게임오브젝트가 계속 떨어졌었지만, 이번에는 맵을 더 키워서 구현해본다. Gamelog 12_1. 마찰을 없애보자. 지금은 카메라 안에만 구현을 해두었지만, 실제로는 이외의 부분을 다 사용할 수 있다. 게임에 보이는 부분만 저 카메라 안인 것이다. 즉, 더 넓은 스테이지를 만들 수 있다. Main Camera가 플레이어와 함께 이동하는 것으로 가로 스크롤 게임이나 세로 스크롤 게임을 만들 수 있다. void LateUpdate() { Vector3 pos = this.transform.position; pos...
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뒤늦게 진격의 거인보다가 푹 빠져서 일주일을 보내버렸다. 몇화 안남은 내용이 아직 너무 궁금하지만, 아껴둔다고 생각하며 유니티를 켰다. 복숭아 던지는게 꽤나 귀여워서 금새 재밌어져 버렸다. Gamelog 11. 중력으로 던진다 저번에 이어서 하는 것은 중력. 생각보다 잘 안되는데, 차근차근 해본다. Gamelog 11_1. 무제한으로 점프한다. rbody.velocity = new Vector2(vx,vy); GravityScale을 0으로 설정했더라도, 위 코드 사용시 x방향과 y방향을 강제적으로 지정하고 있기 때문에, 낙하하지 않는다. rbody.velocity = new Vector2(vx, rbody.velocity.y); 위 코드로 변경하게 되면, 중력을 받으면서 이동할 수 있게 된다. 여기서 ..
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드디어 10번째 게임로그를 쓰고 있다. 썸네일에 다른 이야기를 하고 싶긴 하지만, 항상 뭔가 자제하게 된다. 아는 사람들이 내 블로그를 보고 있을 것 같다. 이번에 해본 중력은 움직임이 뭔가 어렵다고 하는 게임들에서 본 것 같은 움직임이었다. 예상한 것과 다르게 움직이는 그런 것. 활용하면 다양한 게임을 만들 수 있을 것 같다. Gamelog 10. 중력 이용하기 이번에 이용할 것은 중력. 중력은 초반에 나올 때 빼고 항상 0으로 세팅했는데, 이번엔 1로 세팅하여 진행해봤다. Gamelog 10_1. 햄버거가 떨어진다. 햄버거 프리팹을 만들어 Rigidbody 2D에서 `gravity` 값을 0이 아닌 1로 설정해본다. (default) 이때 Box Collider 2D도 함께 설정하여 충돌할 수 있도록..
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이전까지는 재밌지만 막막하고 어떻게 구현해야 할까에 대한 고민이 꽤 되었는데, 프리팹을 배우고 나서는 어떻게 해야될지 감이 생기는 느낌이다. 특히 스크립트의 경우 최대한 영향이 받지 않도록 잘 구현하여 지금처럼 활용하고 드래그로 적용하기 쉽게 구현해야겠다는 생각이 든다. 오늘 만든 게임은 예제로 있는 성게 피하기 게임인데, 역시 난 컨트롤이 필요한 게임은 어렵다.. Gamelog 09_1. 프리팹 만들어보기 프리팹: 게임 오브젝트와 컴포넌트를 합해서 부품화한 것 게임을 시작한 후에 적이 점점 늘어나거나 적이나 플레이어가 미사일을 발사하는 것처럼 나중에 게임 오브젝트를 등장시키고 싶을 때 사용 게임 오브젝트 + 컴포넌트를 프로젝트에 저장하는 구조 1. 게임 오브젝트 + 컴포넌트 먼저, 게임 오브젝트가 계속..
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드디어 게임이라고 할 수 있는 것을 완성했다. 한달정도 되었는데, 별거는 없지만 뿌듯하다. 조금씩 게임 개발에 더 가까워지는 느낌이랄까. 나중에 게임 내장된 웹페이지 같은 것도 만들어서 배포해보고 싶다. Gamelog 08. 미니 게임 완성했다. 게임은 여러 개의 Scene으로 이루어져 있다. (EX_ 타이틀, 게임 오버 등) Scene 전환 1. 현재의 Scene을 저장한다. 씬을 저장한다. Save를 누르면 저장되며, 새로운 이름으로 저장할 경우 Save As...를 사용하여 저장한다. 처음에 생성되는 SampleScene을 MainScene으로 변경하여 저장했다. Project창의 Scenes에서 저장한 mainScene을 확인할 수 있다. 게임 오브젝트와 배치 등의 내용이 저장된다. 2. 새로운 ..
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드디어 상상만 하던 애니메이션이다. 어려울 것만 같았는데 생각보다 귀엽고 움직이는게 귀엽다. 스크립트를 여러개씩 적용하면서 계속 느끼는 것은 같은 동작이 여러개 겹칠 때 어떻게 해야하는지 알아야 하고, 스크립트에 대한 확인이 항상 필요하다는 것이다. 아직 겉만 햝았는데, 당황스러울 때가 있다. 직접 픽셀도 얼른 찍어보고 싶다. 나중에 강의 꼭 들어봐야지. Gamelog 07_1. 움직이는 로봇을 만들었다. Animation: 어떤 하나의 움직임(이동, 확대, 회전, 색 등 다양한 요소의 변화) Animator: 여러 개의 Animation 전환을 시행하는 것 Animation 만들기 Shift키를 눌러 애니메이션을 만들 여러 개의 이미지를 선택한 후 Scene으로 드래그한다. 그러면 Animation을 ..
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벌써 3번째 회의. 3주차로 접어들었다. 한시간 전만해도 카톡으로 다음 진도만 정할까? 라고 하다가 갑자기 카메라를 이해하기 어렵다는 말에, 음..? 이라는 생각을 가졌지만. 이번엔 카메라로 30분을 보낸 후 끝낼 수 있었다. 매일 이상한거 하나씩 가져온다니까 "아이 이러면서 성장하는거지~". 그건 맞는 것 같다. Gamelog 06. Main Camera를 지웠다. 먼저, 샘플 프로젝트를 생성해서 첫 세팅을 알아본다. 메인카메라 기본 세팅 처음에 생성하면 이렇게 세팅되어 있는 메인카메라. Game Scene에 들어가서 원래 쓰던 해상도로 변경하면 원래 쓰던 메인카메라의 세팅이 된다. 이 세팅만으로 비교해도 되는데, Main Camera를 지웠을 때는 어떻게 생성해야 하는지. 기존 세팅과 다른점은 무엇인..
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키보드 조작보다 마우스로 클릭하는게 훨씬 간단한 느낌이었다. 아직 마우스로 클릭하는 초반이어서 그럴진 모르겠지만, 코드도 훨씬 간단하고 빙글빙글 돌아가고 클릭클릭 하는 느낌이 재밌었다! 역시 쉬운걸 잘하게 되고 잘하는게 재밌고 그런 것인가보다. 점점 잘해지면 어려운걸 잘하고 어려운게 재밌게 되는 날이 오겠지. Gamelog 05_1. 마우스로 클릭해봤다. 마우스 터치는 충돌판정 마우스 터치는 Box Collider 2D를 사용하여 마우스와의 충돌로 표현할 수 있다. OnMouseDown()이라는 함수를 사용하며, 게임 오브젝트와 마우스의 충돌 감지시 OnMouseDown()이 실행된다. 이때, OnMouseDown()은 컴퓨터의 마우스만 사용 가능하다. 스마트폰 터치의 경우, Raycast 사용 → 게임..